Estrategias del Juego - Preguntas Más Frecuentes

El básquetbol de la NBA puede llegar a ser un juego muy estratégico. Las siguientes son algunas de las Preguntas Más Frecuentes sobre las estrategias que se usan en diferentes momentos del partido:

Tiempos Muertos
¿Cuántos tiempos muertos tienen los equipos de la NBA en un partido?
Cada equipo tiene siete tiempos muertos por partido, cuatro de ellos son obligatorios y son usados en momentos específicos de los cuatro cuartos. Cada equipo también tiene dos tiempos muertos de veinte segundos que pueden ser usados (uno en cada mitad, y no pueden ser acumulados o transferidos). Si hay tiempo suplementario, cada equipo recibe tres tiempos muertos completos.

Faltas
¿Cuántas faltas puede cometer un jugador antes de tener que dejar el campo de juego?
Cada jugador puede cometer hasta seis faltas por partido, después que acumula esa cantidad debe dejar el campo de juego.

¿Qué quiere decir cuando un equipo está "pasado del límite?"
Hay dos maneras en que un equipo puede estar pasado del límite o en una situación límite:

Cada equipo puede cometer hasta cuatro faltas en cada cuarto sin ser penalizado. La quinta falta cometida en ese cuarto, significa que el equipo está pasado del límite o en una situación límite.

La situación límite también ocurre si un equipo comete más de una falta en los últimos dos minutos de un cuarto. Aún si un equipo no ha cometido ninguna falta y sólo quedan menos de dos minutos por jugar en el cuarto, ellos son penalizados tras cometer su segunda falta.

Cuando el equipo está pasado del límite y un jugador comete una falta, el equipo rival recibe dos tiros libres.

¿Por qué en determinadas ocasiones los jugadores tiran lanzamientos libres después que les han cometido una falta y otras veces no?
Hay dos razones por las cuales un jugador tirará un lanzamiento libre después que le cometen una falta:

1. Si el jugador recibe una falta y el otro equipo está pasado del límite, entonces él tiene dos tiros libres.

2. Cada vez que un jugador recibe una falta durante el acto de un lanzamiento que no entra a la canasta, es premiado con dos tiros libres, sin importar si el equipo está o no pasado del límite. Si el jugador que está intentando el lanzamiento se encuentra fuera de la línea de tres puntos, será premiado con tres lanzamientos libres. Si al jugador le cometen una falta durante el acto del lanzamiento que termina entrando en la canasta, recibe dos o tres puntos (dependiendo de donde lanzó el balón), y además recibe un lanzamiento libre extra por haber recibido una falta. Si el jugador anota el lanzamiento, la jugada vale tres puntos, o cuatro puntos (algo que no es muy común).

Si el jugador no tira el lanzamiento libre, el rival entonces no está pasado del límite, o sino el jugador no recibió la falta mientras estaba intentando el lanzamiento.

¿Qué significa cuando un equipo puede "cometer una falta?"
Si el equipo defensivo no ha cometido las cuatro faltas de equipo en un cuarto o una falta en los últimos dos minutos, entonces ellos pueden "cometer una falta". Un equipo defensivo que "puede cometer una falta" puede esperar hasta que el reloj corra y el equipo ofensivo inicie su jugada (casi siempre con cinco o siete segundos en el reloj) antes de cometer la falta, ésto forzará al equipo ofensivo a jugar el balón desde la línea del costado del campo dejándoles menos tiempo para programar una jugada y conseguir un buen lanzamiento.

Estrategias Defensivas
¿Qué es lo que están tratando de conseguir los entrenadores con el "enfrentamiento entre jugadores?"
Un enfrentamiento entre jugadores muchas veces significa que esos jugadores se van a marcar entre ellos. En la mayoría de los partidos, los equipos enfrentan a los armadores con armadores, guardias lanzadores con guardias lanzadores, delanteros con delanteros, ala-pivote con ala-pivote y centros con centros. Algunos equipos prefieren jugar con equipos más pequeños pero más rápidos o con equipos más fuertes en el perímetro. Otros equipos pueden elegir jugar con hombres más grandes y ser más fuertes en la zona pintada. Estas estrategias no sólo cambian de equipo a equipo, sino que también cambian dentro de los equipos dependiendo de sus jugadores, y contra quien están jugando. Los entrenadores tratan de crear enfrentamientos para darle ventajas a sus respectivos equipos.

¿Por qué los equipos le hacen "doble marcación" a determinados jugadores?
Algunas veces hay jugadores que están jugando tan bien en la ofensiva que un sólo jugador no es suficiente para marcarlo, por éso los equipos tratan de marcar a ese jugador con dos defensas, éso significa que otro jugador en defensa dejará al jugador que está marcando para ayudar a su compañero, aplicando una doble marca a ese jugador ofensivo. Casi siempre son los buenos jugadores los que reciben esta marca porque los otros equipos no quieren que ellos tengan el balón. El jugador que está siendo marcado por dos defensas puede ser que tenga que pasarle el balón a un jugador más débil, obligándolo a tomar el lanzamiento. Hay algunos equipos que le hacen doble marca a los jugadores más débiles para hacer que ellos pierdan el balón cuando intentan asistir a un compañero.

¿Qué significa "rotar en la doble marcación?"
Si el jugador en la ofensiva que está recibiendo la doble-marca pasa el balón, el equipo en la defensa está en desventaja porque el equipo sólo tiene tres jugadores para marcar a cuatro rivales. Entonces el equipo en defensa tratará de "rotar de la doble marcación", tratando de cubrir a los cinco jugadores rivales lo más rápido posible. Muchas veces éso resulta en que algunos defensas terminan marcando a jugadores ofensivos que normalmente no marcarían.

¿Qué significa presionar toda la cancha?
Una presión de toda la cancha es una activa defensa que tiene el propósito de lograr un error en el equipo rival o darle un mayor ritmo al juego. Muchas veces los equipos atraparán al armador en su propio campo para hacer que él pase el balón. Después que el armador pasa el balón, la defensa no quiere que él lo vuelva a recibir, por éso comenzarán una presión en todo el cancha.

¿Qué es una "pantalla con giro?"
Un jugador establece una pantalla (o cortina) tras quedarse quieto entre su compañero, quien tiene el balón, y el defensa, ésto ayuda al jugador que tiene el balón a conseguir un mejor lanzamiento. Una "pantalla con giro" es una jugada ofensiva en donde un jugador establece una pantalla para un compañero que posee el balón, y después gira en dirección al tablero para recibir una asistencia.

¿Cuáles son las cosas más importantes en defensa?
Los equipos tratan de que sus rivales no penetren por el medio de la llave, ésto se debe a que un jugador que penetra por el medio de la llave tiene muchas opciones. Puede intentar un lanzamiento, pasar el balón dentro de la zona pintada o pasar el balón al perímetro para los lanzadores de tres puntos. Por éso los defensas intentan que sus rivales vayan a los laterales o la línea de fondo. En esas áreas, ellos pueden recibir ayuda de sus compañeros además de que existen menos opciones para el jugador atacante.

¿Qué es una defensa ilegal?
En la NBA, las defensas en zona no son permitidas. Estas defensas ocurren cuando los defensas marcan un área de la cancha en vez de un jugador atacante. Si un equipo establece una defensa en zona, el equipo recibirá un aviso. Si ocurre otra vez, el equipo en la ofensiva lanzará un tiro libre por la falta técnica y además recibirá otra vez el balón.

Estrategias Ofensivas
Cuando un jugador atacante recibe el balón al lado de la línea lateral y está mirando el aro, ¿qué opciones tiene?
Los equipos establecen el juego ofensivo para tratar de que sus jugadores puedan tener una situación de uno-contra-uno en las partes laterales de la cancha:

1. Lanzadores y Pantallas: Los jugadores que son sobresalientes lanzadores casi siempre tienen a los jugadores más rápidos del equipo rival marcándolos. Por éso, los buenos lanzadores necesitan tener jugadas específicas para poder tomar sus lanzamientos sin marca. La mayoría de los lanzadores son excelentes para aprovechar las pantallas, lo que significa que usan a sus compañeros (que están quietos mientras hacen la pantalla) para que a sus defensores les sea más difícil marcarlos. De esta manera, ellos crean un buen espacio entre ellos y sus rivales, lo que les permite recibir un pase y tomar un buen lanzamiento.

2. Jugadores que Penetran: Los equipos que tienen jugadores que pueden vencer a sus defensas en las penetraciones siempre cuentan con ventajas. Con esta habilidad, los jugadores pueden usar su velocidad para penetrar hacia la canasta. Cuando un jugador ofensivo vence a su defensor en la penetración, tendrá un fácil lanzamiento, o sino un defensa del lado débil de la defensa vendrá a cubrirlo para ayudar a su compañero, ésto podría resultar en que el jugador que está penetrando pueda pasarle el balón a un compañero en el perímetro para que éste tome un buen lanzamiento.

3. Enfrentamientos en la Ofensiva: "Ventaja en la Ofensiva": Crear buenas oportunidades de anotaciones en el basquetbol depende de los enfrentamientos que se presenten en la cancha. Si tú ves que un jugador está anotando canasta tras canasta, lo más seguro es que él esté teniendo un enfrentamiento que le favorece, a ésto muchas veces lo llaman "ventajas en la ofensiva". Algunas clásicas ventajas en el basquetbol:
Cuando un defensa de poca altura está cubriendo a un rival más alto en la zona pintada, es más fácil para el jugador más alto anotar su lanzamiento.
La NBA está llena de jugadores que son muy rápidos cuando reciben el balón en el perímetro (lejos de la canasta). Situaciones de "ventaja" ocurren en muchas oportunidades en el perímetro cuando los defensas más lentos se enfrentan a los atacantes más rápidos.

4. "Correr y Lanzar": Algunos equipos prefieren atacar rápidamente e intentar el primer lanzamiento posible. La filosofía es anotar las canastas fáciles cuando la defensa todavía no está organizada. Los equipos que usan este sistema están compuestos por rápidos jugadores que son más veloces que sus rivales. A muchos equipos les gusta anotar canasta de ataque rápido cuando consiguen robar un balón, pero los equipos que "corren y lanzan" lo hacen todo el tiempo.

5. "Juego de Media Cancha": Otros equipos prefieren hacer trabajar a la defensa tras pasar el balón de lado a lado de la ofensiva, ésto cansa a la defensa al mismo tiempo que la ofensiva espera que la defensa cometa un error. Con este sistema, la ofensa cansa a la defensa antes de intentar un lanzamiento.

6. Jugadas de Aislamiento: Si los equipos tienen una superestrella, ellos podrían tratar de ubicarlo en situaciones donde él tiene el balón y espacio para crear jugadas y anotar. En una jugada de aislamiento, tres jugadores se ubican en el lado débil de la cancha - el área más lejos del balón - llevando a sus rivales con ellos. Los otros dos jugadores estarán envueltos en la jugada de aislamiento (casi siempre, uno en la zona pintada, y uno en el perímetro) donde jugarán un "dos contra dos" en el lado fuerte de la cancha.

Cerca del Final del Partido
¿Por qué los últimos minutos de un partido de basquetbol son tan largos?
Cuando un partido está parejo, los equipos usarán las faltas y sus restantes tiempos muertos estratégicamente para sacar una ventaja a su favor. Cuando un equipo comete una falta que evita la anotación de una canasta, el deseo es que el jugador no anote los tiros libres. Tras pedir tiempos muertos, los equipos pueden planear jugadas estratégicas con el propósito de anotar rápidamente (si el equipo está perdiendo) o para usar la mayor cantidad del tiempo posible (si el equipo está ganando). En un juego muy parejo, dos equipos podrían llegar a pedir seis tiempos muertos completos y dos tiempos muertos de veinte segundos en los últimos dos o tres minutos del partido.